الأربعاء، 23 ديسمبر 2020

الفرق بين التلعيب والتعلم باللعب والألعاب

 

الفرق بين التلعيب والتعلم باللعب والألعاب ، يعد مفهوم التلعيب من المفاهيم الحديثة في مجال تكنولوجيا التعليم حيث يعرف بأنه تطبيق عناصر اللعب في موقف غير ترفيهي، وتُعد المفاهيم التالية: التلعيب والتعلم باللعب واللعب، من المفاهيم الشائكة لدى المعلمين أو الباحثين في هذا المجال والتي قد يصعب على الكثير التفريق بينها، ويمكن توضيح الفرق بينها من خلال الجدول التالي:

learning-and-gamification

تم تعريف التلعيب سابقاً أنه ليس لعبة، لكنه يستخدم آليات الألعاب وعناصرها في سياقات مختلفة. بينما الألعاب الجادة من ناحيتها مصممة لغرض أساسي وليس لهدف الترفيه، ويتم الإشارة إلى اللعبة بأنها جادة عندما تستخدم في المؤسسات مثل التعليم والاستكشاف العلمي، والرعاية الصحية وإدارة حالات الطوارئ وتخطيط المدن، والهندسة المدنية والحربية، والدين والسياسة، ويتم تصميم الألعاب الجادة بقصد تحسين بعض الجوانب المحددة في التعليم.

كلا المفهومين متشابهان في استخدام عناصر تصميم اللعبة لتعزيز التعلم. ولكن هناك فرق، فعلى سبيل المثال: استخدام العديد من الأكاديميات العسكرية ألعاب جادة كوسيلة لتعزيز التعلم، مثل أجهزة محاكاة الطيران، محاكاة دبابة ومحاكاة الحرب. هذه الألعاب جميعها مصممة لغرض محض يخدم العملية التعليمية، لكن التلعيب في الغالب يمكن من تعزيز التعلم، ولا يتطلب تصميم لعبة، بل يستخدم آليات اللعبة بغية جعل التعلم أكثر متعة.

    ولتلخيص ما سبق، نقول أن الألعاب الجادة تحول محتوى اللعبة الجادة والذي يكون غالباً عبارة عن مشاكل من العالم الحقيقي إلى لعبة، لجعلها أكثر سهولة للفهم وأكثر متعة للحل. في حين أن التلعيب يستخدم آليات تصميم اللعبة في أنشطة الحياة اليومية من أجل تحفيز المستخدمين وجعل هذه الأنشطة أكثر متعة. فهما وجهان لنفس العملة: أحدهما يأخذ مشاكل العالم الحقيقي ويحولها إلى لعبة، والآخر يأخذ آليات تصميم اللعبة ويضعها في مشاكل العالم الحقيقي.

 

التصميم التعليمي على الألعاب التعليمية الرقمية


                    " التصميم التعليمي على الألعاب التعليمية الرقمية"

 تم تصميم لعبة تعليمية رقمية لتنمية المهارات التفكيرية والمعرفية في مقرر العلوم لدى طالبات المرحلة الابتدائية حسب النموذج العام للتصميم التعليمي ADDEI

 

1-  التحليل (Analysis) :

 

تحليل المهمة

·      التعرف على الحوس

·      التعرف على وظائف الحواس

تحليل المتعلمين

المرحلة: الابتدائية

العمر: 6-9سنوات

امتلاك مهارة استخدام أجهزة الحاسوب

تحليل المحتوى

تم اختيار مقرر العلوم

تصميم لعبة تعليمية تربوية ممتعة هدفها

تعليم الأطفال الحواس ووظيفتها

1-حاسة العين وظيفتها النظر ورؤية الموجودات من حولنا

2-الأنف وظيفتها تمييز بين الروائح.

3-الاذن وظيفتها سمع ما حولنا

4-الفم وظيفتها التذوق الطعام

5-اليد وظيفتها اللمس الأشياء

تحليل الموارد والقيود

 

تم اختيار التطبيق Make it

برنامج تفاعلي تعليمي تربوي

يتميز البرنامج بسهولة استخدامه


2التصميم(Design):


تحديد الأهداف الاجرائية

1.    أن تربط الطالبة بين صورة الحواس ووظيفتها.

2.    أن تجتاز الطالبة جميع مراحل اللعبة.

3.    أن تتعرف الطالبة على الحواس ووظيفتها بشكل مبسط وسلسل.

4.    أن تنتقل الطالبة للمستوى التالي من اللعبة عند انجاز المستوى الأول.

5.    أن تنمي مهارات التفكير والتذكر لدى الطالبات

6.    أن تنمي المهارات المعرفية وذك بمعرفة وظيفة كل جزء من الحواس بطريقة ممتعة.

تحديد برنامج التأليف والجهاز الذي سوف يستخدم عليه

برنامج  Make it

نظام ويندوز- نظام الأندرويد – نظام ios والآيباد

تحديد أنماط الاستجابة والتغذية الراجعة

لمس الشاشة- لوحة المفاتيح-الفأرة

 

الشكل الاولي لإطارات  (شاشات) اللعبة التعليمية

تم عمل مخطط أولي لتصميم إطارات اللعبة التعليمية واحتوى على القوائم بما فيها من أيقونات ورسوم وصور.



 


3التطوير والانتاج(: (Development


تجهيز الوسائط المتعددة

في المستوى الأول :تم تجميع صور الحواس الخمسة( الفم- الأنف-العين- اليد-الأذن) وجمع صور مطابقة لكل حاسة,

أما في المستوى الثاني: تم تجميع صور الحواس الخمس(الفم-الأنف-العين-اليد-الأذن) وجمع كلمات مطابقة لصور الحواس الخمس.وعند الإجابة على الأسئلة تظهر شاشة تعزيز وصوت تصفيق في الشاشة.

انتاج اللعبة في صورتها المبدئية

تصميم الإطارات في صورتها المبدئية إطار بإطار وربطها مع إطارات اللعبة كما في الشكل.

في المستوى الأول:



 

في المتسوى الثاني:

   


 

شاشة التعزيز



التقويم البنائي

عُرضت اللعبة على المختصين وتم إجراء بعض التعديلات عليها

تم تجريب اللعبة على عينة صغيرة من طالبات المرحلة الابتدائية


٤- التنفيذ و التقويم(Evaluation) :

التنفيذ

تم اجراء الاختبار التجريبي للمواد والتحضير لتوظيفها على المدى البعيد، وتم التأكد من أن المواد واللعبة التدريسية تعمل بشكل جيد مع المتعلمين،  والمعلم مستعد وقادر على استخدام هذه المواد، وتم التأكد من توفر الأجهزة وجوانب الدعم الأخرى المختلفة

التقويم الختامي

  تم تجربتها على عدة اجهزة للتأكد من عملها ولم يتم اكتشاف أي خطأ وأصبحت اللعبة التعليمية الإلكترونية جاهزة في صورتها النهائية

 

       مقدم للدكتورة / سحر الغانمي

        عمل الطالبات/

أنفال الحيدري- بشرى الرفيعي - سكينه العسيري- نور حجيلي- مرام المطيري

الجمعة، 11 ديسمبر 2020

الثلاثاء، 1 ديسمبر 2020

 


   عرض من تقديمي لـــــ" توظيف الألعاب التعليمية الرقمية في ضوء النظريات التربوية" 

 

https://lms.taibahu.edu.sa/courses/1/EDTE651-MEDTGL3-C2-21-1/groups/_3745_1//_1039859_1/%D8%AA%D9%88%D8%B8%D9%8A%D9%81%20%D8%AA%D8%B7%D8%A8%D9%8A%D9%82%D8%A7%D8%AA%20%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%84%D8%B9%D8%A7%D8%A8%20%D8%A7%D9%84%D8%AA%D8%B9%D9%84%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%A9%20%D8%A7%D9%84%D8%B1%D9%82%D9%85%D9%8A%D8%A9%20%D9%81%D9%8A%20%D8%B6%D9%88%D8%A1%20%D8%A7%D9%84%D9%86%D8%B8%D8%B1%D9%8A%D8%A7%D8%AA%20%D8%A7%D9%84%D8%AA%D8%B1%D8%A8%D9%88%D9%8A%D8%A9.pdf 

 

 


     مقال رائع عن دمج الألعاب الإلكترونية في التعليم

الكاتب : سامر جابر*

مقدّمة
  يمضي أغلب الأطفال وقتهم في اللعب، والذي يعتبر من الأنشطة المُحببة إليهم، حيث ظهرت في السنوات الماضية الألعاب الإلكترونية وانتشرت انتشاراً سريعاً وغزت معظم البيوت وأصبحت بمتناول الأطفال ومعظمها بشكلٍ مجاني، بل أصبحت شغلهم الشاغل واستحوذت على عقولهم واهتماماتهم وباتت تشكلُ هوساً للكبار والصغار.

  ولاحقاً بدأت فكرة دمج الألعاب الإلكترونية في المناهج التعليميّة، بعدما غزت الألعاب الرقميّة عقول هذا الجيل مع ما تحتويه أكثرها على مشاهد عنفٍ مفرطٍ، وعقائد فاسدة ومشاهد لا أخلاقية، والتي تعتبر خطراً داهماً على مجتمعاتنا، وهناك الكثير من الإحصائيات التي تتحدث عن الساعات الطويلة التي يقضيها معظم الطلاب في اللعب، إذ تجذبهم بالرسوم والألوان والخيال والمغامرة، مما يتحتّم على التربويين استغلال هذا العالم لدمجه في المناهج التعليمية، والاستفادة منه في الاتجاه التعليمي الصحيح وعدم تركه للحرب الناعمة وأدواتها التي تغزو عقول ونفس أجيالنا الناشئة.

مفهوم الألعاب الإلكترونية التعليمية

  إنها شكل من أشكال التعلم القائم على مجموعة من الخطوات والإجراءات المخططة التي يؤديها المتعلم على الكمبيوتر ، الهواتف الذكية أو الكمبيوتر اللوحي  (الآيباد)، من خلال الالتزام بقواعد معينة لتحقيق هدفٍ تعليمي مُحدّد في إطارٍ تنافسي وممتع، وهو نوع من التعلم يتمركز حول المتعلّم، ويتيح له حرية الاستكشاف والتجربة بفاعلية داخل البيئة التعليمية. (سبتي، 2016)
وقد عرّفها كيم بأنها عبارة عن مجموعة من الأنشطة والعمليات المترابطة لحل المشكلات باستخدام أو تطبيق خصائص اللعبة وعناصرها.  (Kim & others, 2018)
 
لتكملة المقال على الرابط التالي: